viernes, 29 de junio de 2012

Análisis de Max Payne 3, primera parte.


''Y aquí estoy, pudriéndome en una alcantarilla, solo. No soy ni la sombra de mi patético pasado, mi crimen era como un abismo en mi espalda, como ese instante de los dibujos animados en que la gravedad espera que el coyote se de cuente de lo que ha hecho antes de caer por el precipicio, la única opción es mirar a la muerte y hacerle frente…''


''No lo se. Me engañaron…pero aquí estoy, hundido en una ciudad donde los ricos se las ingenian para mirar por encima del hombro constantemente a los pobres, donde el lujo, la buena vida y las drogas de diseño chocan de forma ciega con la realidad de la ciudad, una ciudad que se pudre, la sangre en sus calles se mezcla con polvos blancos, droga, corrupción, delincuencia… y yo aquí, en medio de todo y de nada, perdido… prefiero mil veces un tiro en la nuca antes que consumirme lentamente, es solo otra noche lluviosa…''


El análisis completo en el interior.


Max Payne ha despertado, tras casi una década consumiéndose en bares y compadeciéndose de si mismo ha vuelto, ha vuelto el personaje, la vuelto la esencia, ha vuelto el primer videojuego de acción con un protagonista creíble adaptado a los tiempos que corren de la mano de RockStar y Dan Houser.


Max despierta y nos muestra su vida, ahora trabaja como guardaespaldas privado para una familia muy poderosa en Brasil: los Branco. ‘’Me dan asco, pavoneando sus plumas en una ciudad que se pudre y muere, me dan igual pero a la vez he de cumplir mi cometido, protegerlos, aunque el gran logotipo que figura en mis cheques se esté viniendo abajo…’’ Con el trascurso de la historia veremos que lo que Max siente a esa familia cambia, se compadece y sea por motivos personales o porque a fin de cuentas es el héroe, seguirá adelante con su misión, cueste lo que cueste.


Max Payne 3 es un videojuego redondo en todos los apartados, no hay nada resultado del azar, todo está sumamente cuidado. Cuando comenzamos el videojuego puede parecernos que es una posición cómoda, somos Max Payne y nuestro trabajo será fácil, proteger a una familia con recursos para pagarnos de bandas y maleantes de poca monta, sin embargo la situación personal de Max es una bien distinta, estamos en un charco de mierda del que no podemos huir, nos vamos hundiendo cada vez más y ya en el principio nos alcanza la barbilla. No tiene nada que perder, es más da la sensación de estar deseando perder lo único que le queda…

Mientras acompañamos a Max nos damos cuenta de que su situación solo puede, y lo hace, ir a peor, no remontamos y eso nos hace conectar de alguna forma con él, es un personaje real, producto de años de cine si, pero joder, es que es creíble al completo y a fin de cuentas todos tenemos eso dentro, todos esperamos que las cosas se tuerzan en vez de ir a mejor, porque en definitiva, es la vida.


Todo lo que pueda salir mal, saldrá mal. ¿Será entonces cuando Max recurra a la botella de Jack Daniels? Mas de lo habitual quiero decir… o ¿se repondrá, tomará las riendas de su vida y le echará mas huevos que nunca…?

En un principio tenemos la sensación de estar matando chavales porque si, porque tenemos un arma y nos pagan para proteger y esos tíos están atentando contra ‘’nuestra’’ familia, podemos caer en lo fácil, pensar que es un juego de acción más con un personaje de renombre y poco más… es muy grato darnos cuenta de nuestro error cuando comienza el viaje en la montaña rusa, donde cambios temporales y jugables en forma de Flashback se dan la mano en el baile que organiza magistralmente RockStar.


Es…extraño, porque la mayor parte del material distribuido, sobre todo al principio, nos muestran a un Max gordo y calvo y cuando vemos que el personaje es como lo recordábamos, pero más entrado en años y en kilos (algo completamente normal si te das a la bebida y pasas tus días compadeciéndote de ti mismo en un piso que está hecho una basura). El cambio radical visto en las imágenes donde aparece sin pelo no es algo fortuito, no es sello made in R* ni es una forma de llamar la atención, es un cambio que pide el curso de la historia, una evolución del personaje totalmente gradual y creíble, eso SI es una de las señas de identidad de la compañía de Sam y Dan Houser.


Todo empieza a tener sentido y el personaje nos transmite esa fuerza, esas ganas y podremos notar rencor hacia el enemigo, si antes éramos crueles en la forma de jugar ahora lo seremos el doble, nos han tocado las pelotas y no vamos a dejar que estos cabrones se salgan con la suya. No tenemos nada que perder ni nada que ganar, a lo mejor vamos buscando una muerte rápida que ponga fin, de una vez por todas, a nuestra miserable y patética existencia. ESO precisamente es lo que intentamos cambiar llegado un punto fundamental de la historia.

‘’Era lunes por la tarde y ya me habían echado de una fiesta, esta crisis de mediana edad…’’

Esta historia es un monólogo, Max habla consigo mismo, con nosotros, constantemente. Hay pocos minutos de silencio, nosotros estamos en la cabeza de Max, es la sensación que tendremos al jugar. Los subtítulos cambian de color, al grisáceo con el que nos tiene acostumbrado RockStar cuando un personaje e GTA o RdR habla en otro idioma, para el resto de personajes, e incluso para nosotros cuando hablamos con los demás, los subtítulos son blancos y se ven bastante bien. Aparte de ese monólogo, sentimos que estamos dentro de Max porque cuando los demás personajes hablan en portugués, no nos enteramos, los subtítulos son en portugués, no sabemos el idioma, ¿no? Pues entonces no debemos entenderlo.



El guión, no ya el sublime guión principal, sino el que rige los pensamientos de Max está fantásticamente escrito, imaginativo, lleno de frases impresionantes, vamos, a lo que nos tiene acostumbrado la saga, pero en otro nivel. Las escenas de comic han evolucionado, son dinámicos, cortan, pegan, mueven escenas a su antojo, todo es muy, muy fluido y no rompe la armonía ni el frenético ritmo, tanto narrativo como la acción. No hay pantallas de carga, los videos, generados por el motor del juego disimulan esas fases de carga, por eso es difícil determinar cuando queremos dejar de jugar.


‘’Mi delicadeza y mi gracia natural tomaron la decisión por mi…’’

¿Cómo es el gameplay? Los chicos de R* prometían un gameplay fluido, natural, realista… y lo consiguen. No sólo consiguen que el personaje sea uno de los mejor animados que podemos encontrar en un videojuego, sino que notamos que, al igual que con L.A. Noire, RdR o GTA IV, no estamos en un mundo creado para los personajes, sino que controlamos a personajes dentro de un mundo al que se tienen que adaptar. Plantas, escaleras, cristales, objetos varios, Max… todo da la sensación de que está ahí porque es su sitio, las físicas son impresionantes, las animaciones de todos los personajes cuidadas, el sistema de iluminación (aunque fijo) está impecablemente tratado, reflejos… todo es como tiene que ser, como esperamos que sea y, aunque me gustaría, no puedo detenerme en todos los detalles con los que nos sorprende el título, pueden parecer tonterías, pero son tonterías que a mi me encanta encontrar, como disparar a un balón y que se pinche, no explote, mover una mesa de plástico, disparar al mismo punto a ver como reaccionan las balas, romper cristales y ver como se resquebrajan y al chocar contra ellos romperse, pasar por la hierva y ver como se mueve…


Mención aparte merecen las armas. Uno de los trailers giraba entorno a las herramientas que usaremos para levar a cabo nuestra misión, prometía mucho y lo cumple. Para empezar no han obviado algo que muchos si, somos humanos, no tenemos un carro para llevar armas…podemos llevar dos armas cortas en las fundas y una larga en la mano. Al llevar un arma larga podremos empuñar un arma corta y disparar con la misma, observando al recargar como el arma larga Max la guarda bajo la axila para poder recargar, al enfundar el arma larga nos moveremos de manera algo más lenta y si queremos utilizar dos armas cortas, a dos manos, Max tirará el arma larga ya que…¿dónde la metería si no? Como he dicho antes, son detallitos que aquí tienen algo más que mera estética, son funcionales. Cada arma tiene física propia, animaciones de retroceso diferentes y lo mismo pasa con el sistema de recarga.


Algo nuevo en la saga es el sistema de coberturas, algo que da más realismo al gameplay y nos ofrece una visión más estratégica a la hora de dar la cara en los combates. Las coberturas no son tan destructibles como prometían, mesas de madera y otros elementos se podrán romper, pero algo más cercano a Stranglehold hubiera estado bien. Aún así no puedo ponerle pegas ya que un muro de cemento se puede agrietar, pero no lo vamos a convertir en polvo con una pistola. Las animaciones son soberbias, así como otro detallito, cuando estamos a cubierto y recargamos, por el movimiento del cuerpo Max asoma un poco la cabeza, por lo que tendremos que tener cuidado.


Hablaré ahora sobre el climax de esta saga y de esta entrega, el bullet time. El tiempo bala en esta edición es espectacular, todo lo que se espera de él teniendo en cuenta los años que han pasado desde la publicación de la segunda entrega. Saltos en tiempo bala, activarlo cuando corremos por una pasarela, o cuando estamos a cubierto para tener una mayor precisión  es algo que hay que jugar, es preciosa la destrucción que podemos llegar a crear con este sistema. Es un elemento que nos sacará de más de un apuro, pero a mi es algo que no me desagrada, me encanta, sentir que apunto a la cabeza y ver como le abro un agujero de cinco centímetros, o disparar a un hombro, que el personaje se contorsione y siga disparando a duras penas... Podremos activar el tiempo bala (que se recarga bastante rápido) a nuestro antojo, pero habrá situaciones especiales donde se activará solo. Momentos donde se condensa la acción o momentos clave, como colgarnos de una cadena y empezar a disparar… y, además, se introduce el sistema last stand, es algo así como un ‘’aún no Max, joder…’’ que consiste en que si tenemos un analgésico guardado y acaban con nuestra resistencia, Max se girará hacia el causante y podremos abatirlo. Por otro lado vuelve el sistema última muerte, por el cual, cada vez que matemos a un último enemigo de grupo, por llamarlos así, se activará un tiempo bala aleatorio con el que pulsando A/X controlaremos la velocidad, retardándola, y la cámara cobrará una posición de primera línea para disfrutar viendo como acribillamos al pobre infeliz de turno.


Ay los analgésicos… un elemento que me alegra encontrar en el juego, han vuelto, no se recargará la vida sola como en tantos y tantos… tendremos que buscarlos y guardarlos bien, porque habrá situaciones que nos pongan al límite, sobre todo en los modos más difíciles, donde los enemigos se alían, buscan coberturas y nos rodean, aunque en líneas generales la IA es bastante buena podremos adivinar sus movimientos y siempre habrá algún kamikaze. Por cierto, de vez en cuando, cuando tomemos o encontremos un analgésico Max soltará una de sus frases, como una risa socarrona que nos acompaña durante nuestra aventura.

El tema técnico, refiriéndome a gráficos y sonido FX es espectacular. El modelado de los personajes principales es impecable, sobre todo, claro está el de nuestro Max, sus animaciones, la ropa, manchas, sudor, agua, luz… todo tiene un impacto en él. El sistema de físicas aplicadas a los enemigos es espectacular, ya me he referido a él antes. Eso si, no se ha aprovechado todo lo que un ordenador actual puede dar, pero el resultado es impresionante. Puestos a pensar, los primeros juegos de la siguiente hornada deberían parecerse a este, aplicando a lo mejor todo lo que ofrece Max a un entorno libre y mayor, ya que el juego que nos ocupa es lineal de principio a fin.


Es inevitable no comparar este Max Payne con L.A. Noire en temas de animación facial. Aunque está muy cuidado este aspecto no llega ni de lejos a lo visto en L.A. Noire, sin embargo el resultado sobre el personaje es bastante mejor, ya que el cuerpo, las dimensiones y el movimiento atesora mucha más calidad que el titulo con el que lo comparo, dando un personaje redondo en todos los aspectos y no sólo una ‘’cara bonita’’ pegado a un cuerpo genérico.

En temas de actualización el videojuego me ha sorprendido gratamente, muy gratamente. Tengo dos equipos de pruebas y no me ha hecho falta instalar el videojuego en el equipo más avanzado. Funciona perfectamente en un Quad Core de hace 6 años, con 4 GB de RAM y dos GTX 8800 con todos sus valores al máximo. Intentando ver hasta donde llegaba la optimización quité una de las tarjetas de video y el resultado fue impresionante, solo tuve que recortar el juego un poco en AA y en sombras, dando como resultado una optimización que me ha dejado la boca abierta sabiendo que es un título de RockStar, que no se suelen llevar muy bien con eso de optimizar sus juegos, teniendo a GTA IV de referente y con un L.A. Noire algo mejor. Por tanto tengo claro que los 16GB de RAM o la GTX680 que pedían de recomendados es marketing puro y duro.


Respecto al sonido que voy a decir, la banda sonora te cautiva desde que empiezas el juego, su melodía al piano o al cello no hace más que evocarte años atrás, con unas melodías algo más marcadas o electrónicas durante la aventura. El sonido de las armas es contundente, en plan, te acabo de reventar la cabeza acompañado del sonido de un trueno. Las voces secundarias no son muy variadas, pero los acentos de los personajes son impecables, como nos tiene acostumbrados R*. Max merece mención aparte, yo aplaudo que no se doblen videojuegos como este, es cierto que el nivel de la traducción del primer Max Payne era sublime, pero el segundo dejaba que desear. El actor de doblaje que han escogido para doblar a Max en esta entrega es la esencia del personaje, una voz cansada, trabajada…


Me he alargado mucho, pero creo que el título lo merece. Max Payne 3 en su modo campaña es, sin lugar a dudas el mejor juego de disparos en tercera persona que ha dado esta generación. La lástima es que se nos harán cortas sus 13 horas de media, aunque claro, dependerá de la dificultad en la que juguemos. La historia de Max merece ser jugada, sólo por ese gran valor recomiendo la compra de este juego.

Mi nota: 9,5

Sinceramente no he encontrado pegas a la campaña, que es lo que estoy valorando aquí. Todo está cuidado, se nota el mimo que han puesto en esta producción. Jugabilidad, elementos sonoros y visuales, historia… es un juego que si dejáis de lado los prejuicios os encantará.


En el siguiente análisis me centraré en los controles, las opciones de puntería, los retos, modo arcade y el novedoso y espectacular modo multijugador, así como las diferencias jugables entre sus modos de dificultad y demás elementos que podemos encontrar en el juego. Un saludo y espero que hayáis disfrutado leyéndome, hasta la próxima.














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