''Y aquí estoy, pudriéndome en una alcantarilla, solo. No
soy ni la sombra de mi patético pasado, mi crimen era como un abismo en mi
espalda, como ese instante de los dibujos animados en que la gravedad espera
que el coyote se de cuente de lo que ha hecho antes de caer por el precipicio,
la única opción es mirar a la muerte y hacerle frente…''
''No lo se. Me engañaron…pero aquí estoy, hundido en una
ciudad donde los ricos se las ingenian para mirar por encima del hombro
constantemente a los pobres, donde el lujo, la buena vida y las drogas de
diseño chocan de forma ciega con la realidad de la ciudad, una ciudad que se
pudre, la sangre en sus calles se mezcla con polvos blancos, droga, corrupción,
delincuencia… y yo aquí, en medio de todo y de nada, perdido… prefiero mil
veces un tiro en la nuca antes que consumirme lentamente, es solo otra noche
lluviosa…''
El análisis completo en el interior.
Max Payne ha despertado, tras casi una década consumiéndose
en bares y compadeciéndose de si mismo ha vuelto, ha vuelto el personaje, la
vuelto la esencia, ha vuelto el primer videojuego de acción con un protagonista
creíble adaptado a los tiempos que corren de la mano de RockStar y Dan Houser.

Max Payne 3 es un videojuego redondo en todos los apartados,
no hay nada resultado del azar, todo está sumamente cuidado. Cuando comenzamos
el videojuego puede parecernos que es una posición cómoda, somos Max Payne y
nuestro trabajo será fácil, proteger a una familia con recursos para pagarnos
de bandas y maleantes de poca monta, sin embargo la situación personal de Max
es una bien distinta, estamos en un charco de mierda del que no podemos huir,
nos vamos hundiendo cada vez más y ya en el principio nos alcanza la barbilla.
No tiene nada que perder, es más da la sensación de estar deseando perder lo
único que le queda…
Mientras acompañamos a Max nos damos cuenta de que su
situación solo puede, y lo hace, ir a peor, no remontamos y eso nos hace
conectar de alguna forma con él, es un personaje real, producto de años de cine
si, pero joder, es que es creíble al completo y a fin de cuentas todos tenemos
eso dentro, todos esperamos que las cosas se tuerzan en vez de ir a mejor,
porque en definitiva, es la vida.
Todo lo que pueda salir mal, saldrá mal. ¿Será entonces cuando
Max recurra a la botella de Jack Daniels? Mas de lo habitual quiero decir… o
¿se repondrá, tomará las riendas de su vida y le echará mas huevos que nunca…?
En un principio tenemos la sensación de estar matando
chavales porque si, porque tenemos un arma y nos pagan para proteger y esos
tíos están atentando contra ‘’nuestra’’ familia, podemos caer en lo fácil,
pensar que es un juego de acción más con un personaje de renombre y poco más…
es muy grato darnos cuenta de nuestro error cuando comienza el viaje en la
montaña rusa, donde cambios temporales y jugables en forma de Flashback se dan
la mano en el baile que organiza magistralmente RockStar.
Es…extraño, porque la mayor parte del material distribuido,
sobre todo al principio, nos muestran a un Max gordo y calvo y cuando vemos que
el personaje es como lo recordábamos, pero más entrado en años y en kilos (algo
completamente normal si te das a la bebida y pasas tus días compadeciéndote de
ti mismo en un piso que está hecho una basura). El cambio radical visto en las
imágenes donde aparece sin pelo no es algo fortuito, no es sello made in R* ni
es una forma de llamar la atención, es un cambio que pide el curso de la
historia, una evolución del personaje totalmente gradual y creíble, eso SI es
una de las señas de identidad de la compañía de Sam y Dan Houser.

‘’Era lunes por la tarde y ya me habían echado de una
fiesta, esta crisis de mediana edad…’’
Esta historia es un monólogo, Max habla consigo mismo, con
nosotros, constantemente. Hay pocos minutos de silencio, nosotros estamos en la
cabeza de Max, es la sensación que tendremos al jugar. Los subtítulos cambian
de color, al grisáceo con el que nos tiene acostumbrado RockStar cuando un
personaje e GTA o RdR habla en otro idioma, para el resto de personajes, e
incluso para nosotros cuando hablamos con los demás, los subtítulos son blancos
y se ven bastante bien. Aparte de ese monólogo, sentimos que estamos dentro de
Max porque cuando los demás personajes hablan en portugués, no nos enteramos,
los subtítulos son en portugués, no sabemos el idioma, ¿no? Pues entonces no
debemos entenderlo.
El guión, no ya el sublime guión principal, sino el que rige
los pensamientos de Max está fantásticamente escrito, imaginativo, lleno de frases
impresionantes, vamos, a lo que nos tiene acostumbrado la saga, pero en otro
nivel. Las escenas de comic han evolucionado, son dinámicos, cortan, pegan,
mueven escenas a su antojo, todo es muy, muy fluido y no rompe la armonía ni el
frenético ritmo, tanto narrativo como la acción. No hay pantallas de carga, los
videos, generados por el motor del juego disimulan esas fases de carga, por eso
es difícil determinar cuando queremos dejar de jugar.
‘’Mi delicadeza y mi gracia natural tomaron la decisión por
mi…’’
¿Cómo es el gameplay? Los chicos de R* prometían un gameplay
fluido, natural, realista… y lo consiguen. No sólo consiguen que el personaje
sea uno de los mejor animados que podemos encontrar en un videojuego, sino que
notamos que, al igual que con L.A. Noire, RdR o GTA IV, no estamos en un mundo
creado para los personajes, sino que controlamos a personajes dentro de un
mundo al que se tienen que adaptar. Plantas, escaleras, cristales, objetos
varios, Max… todo da la sensación de que está ahí porque es su sitio, las
físicas son impresionantes, las animaciones de todos los personajes cuidadas,
el sistema de iluminación (aunque fijo) está impecablemente tratado, reflejos…
todo es como tiene que ser, como esperamos que sea y, aunque me gustaría, no puedo
detenerme en todos los detalles con los que nos sorprende el título, pueden
parecer tonterías, pero son tonterías que a mi me encanta encontrar, como
disparar a un balón y que se pinche, no explote, mover una mesa de plástico,
disparar al mismo punto a ver como reaccionan las balas, romper cristales y ver
como se resquebrajan y al chocar contra ellos romperse, pasar por la hierva y
ver como se mueve…

Algo nuevo en la saga es el sistema de coberturas, algo que
da más realismo al gameplay y nos ofrece una visión más estratégica a la hora
de dar la cara en los combates. Las coberturas no son tan destructibles como
prometían, mesas de madera y otros elementos se podrán romper, pero algo más
cercano a Stranglehold hubiera estado bien. Aún así no puedo ponerle pegas ya
que un muro de cemento se puede agrietar, pero no lo vamos a convertir en polvo
con una pistola. Las animaciones son soberbias, así como otro detallito, cuando
estamos a cubierto y recargamos, por el movimiento del cuerpo Max asoma un poco
la cabeza, por lo que tendremos que tener cuidado.
Hablaré ahora sobre el climax de esta saga y de esta
entrega, el bullet time. El tiempo bala en esta edición es espectacular, todo
lo que se espera de él teniendo en cuenta los años que han pasado desde la
publicación de la segunda entrega. Saltos en tiempo bala, activarlo cuando
corremos por una pasarela, o cuando estamos a cubierto para tener una mayor
precisión es algo que hay que jugar, es
preciosa la destrucción que podemos llegar a crear con este sistema. Es un
elemento que nos sacará de más de un apuro, pero a mi es algo que no me
desagrada, me encanta, sentir que apunto a la cabeza y ver como le abro un
agujero de cinco centímetros, o disparar a un hombro, que el personaje se
contorsione y siga disparando a duras penas... Podremos activar el tiempo bala
(que se recarga bastante rápido) a nuestro antojo, pero habrá situaciones
especiales donde se activará solo. Momentos donde se condensa la acción o
momentos clave, como colgarnos de una cadena y empezar a disparar… y, además,
se introduce el sistema last stand, es algo así como un ‘’aún no Max, joder…’’
que consiste en que si tenemos un analgésico guardado y acaban con nuestra
resistencia, Max se girará hacia el causante y podremos abatirlo. Por otro lado
vuelve el sistema última muerte, por el cual, cada vez que matemos a un último
enemigo de grupo, por llamarlos así, se activará un tiempo bala aleatorio con
el que pulsando A/X controlaremos la velocidad, retardándola, y la cámara
cobrará una posición de primera línea para disfrutar viendo como acribillamos
al pobre infeliz de turno.
Ay los analgésicos… un elemento que me alegra encontrar en
el juego, han vuelto, no se recargará la vida sola como en tantos y tantos…
tendremos que buscarlos y guardarlos bien, porque habrá situaciones que nos
pongan al límite, sobre todo en los modos más difíciles, donde los enemigos se
alían, buscan coberturas y nos rodean, aunque en líneas generales la IA es
bastante buena podremos adivinar sus movimientos y siempre habrá algún
kamikaze. Por cierto, de vez en cuando, cuando tomemos o encontremos un
analgésico Max soltará una de sus frases, como una risa socarrona que nos
acompaña durante nuestra aventura.
El tema técnico, refiriéndome a gráficos y sonido FX es
espectacular. El modelado de los personajes principales es impecable, sobre
todo, claro está el de nuestro Max, sus animaciones, la ropa, manchas, sudor,
agua, luz… todo tiene un impacto en él. El sistema de físicas aplicadas a los
enemigos es espectacular, ya me he referido a él antes. Eso si, no se ha
aprovechado todo lo que un ordenador actual puede dar, pero el resultado es
impresionante. Puestos a pensar, los primeros juegos de la siguiente hornada
deberían parecerse a este, aplicando a lo mejor todo lo que ofrece Max a un
entorno libre y mayor, ya que el juego que nos ocupa es lineal de principio a
fin.
Es inevitable no comparar este Max Payne con L.A. Noire en
temas de animación facial. Aunque está muy cuidado este aspecto no llega ni de
lejos a lo visto en L.A. Noire, sin embargo el resultado sobre el personaje es
bastante mejor, ya que el cuerpo, las dimensiones y el movimiento atesora mucha
más calidad que el titulo con el que lo comparo, dando un personaje redondo en
todos los aspectos y no sólo una ‘’cara bonita’’ pegado a un cuerpo genérico.



Mi nota: 9,5
Sinceramente no he encontrado pegas a la campaña, que es lo
que estoy valorando aquí. Todo está cuidado, se nota el mimo que han puesto en
esta producción. Jugabilidad, elementos sonoros y visuales, historia… es un
juego que si dejáis de lado los prejuicios os encantará.
En el siguiente análisis me centraré en los controles, las
opciones de puntería, los retos, modo arcade y el novedoso y espectacular modo
multijugador, así como las diferencias jugables entre sus modos de dificultad y
demás elementos que podemos encontrar en el juego. Un saludo y espero que hayáis
disfrutado leyéndome, hasta la próxima.
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